-
Filière :
Méthodes, Tests, normes
-
Sous-filière :
Agilité
-
Référence
S-AGIL
-
Durée
1 jour (7 h)
-
Prix par personne HT
700 € HT
Description
Les changements fréquents d’exigences et les évolutions techniques ne permettent plus de conduire un projet de manière classique.
Pour prendre en compte les changements, le chef de projet doit adopter de nouvelles pratiques.
Ce séminaire présente les origines de la pensée agile, les principes et pratiques communs au travers de méthodes aujourd’hui répandues.
Objectifs pédagogiques
- Comprendre les concepts et enjeux des méthodes dites agiles
- Savoir utiliser et adapter à son contexte des pratiques efficaces de gestion de projet
- Aborder les enjeux de la qualité et de la formalisation : assurance et contrôle, mesure, amélioration
Public cible
- Chefs de projets
- Décideurs
- Experts Métiers
Pré-requis
Connaissance de la gestion de projets informatiques
Programme de la formation
Introduction
- Méthode classique, rappels
- Cycle en V, Processus en cascade
- Gestion de projets
- Discussion autour des points forts et faiblesses
La pensée « agile »
- Origines et historique
- Valeurs et principes communs
- Panorama des méthodes
Best Practices
- Développement Itératif et incrémental
- User Stories, l’expression de besoins « agile »
- Qu’est-ce qu’une user-story ?
- Utilisateur, Acteur, Rôle
- Gérer les priorités
- Stories, thèmes et épopées
- Critères de satisfaction
- Outils
- Pilotage de projets par les risques
- Principes
- Identifier les risques
- Mener le pilotage projet par les risques
- Intégration continue et développement guidé par les tests
L’Unified Process (UP)
- Présentation, historique, rappels sur UML
- Les pratiques UP
- Forces et faiblesses de UP
L’eXtreme Programming (XP)
- Présentation, Terminologie, Valeurs
- Les pratiques XP, dont
- Cycles courts
- Intégration continue
- Développement initié par les tests (Test Driven Development)
- Codage/Revue en parallèle par binômes (Pair programming)
- Forces et faiblesses de XP
Scrum
- Présentation, Terminologie
- Sprint, Backlog produit, Backlog de sprint, Product Owner, Scrummaster, mêlée, rétrospective, review meeting
- Le cadre organisationnel
- La constitution de l’équipe, les rôles
- Réunions, Artefacts
- Construction et fonctionnement d’un Sprint
- Planification
- Cycle de planification
- Indicateurs : points de story, vélocité, beurdones
- Jeu de planification (Planning game)
- Organisation
- Forces et faiblesses de Scrum
Conclusion
- Conseils pour
- choisir et adapter une méthodologie projet
- exploiter tout ou partie d’une méthode agile
- initier une démarche qualité associée
Qualité
Cette formation est accessible aux personnes en situation de handicap, nous contacter en cas de besoin d’informations complémentaires.
Programme mis à jour le