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Filière :
Architecture & Intégration
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Sous-filière :
Modélisation, EA
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Référence
MM-DP
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Durée
4 jours (28 h)
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Prix par personne HT
2 490 € HT
Objectifs pédagogiques
- Comprendre les Design Patterns
- Savoir trouver le (ou les) Design Pattern(s) répondant à une problématique donnée
- Savoir les appliquer pour répondre à un besoin spécifique.
Public cible
- Architectes
- Chefs de projets
- Développeurs
- Ingénieurs
- Maitrises d’oeuvres
- Maitrises d’ouvrages
Pré-requis
Connaissance de Java
Programme de la formation
Les fondamentaux de l’orienté objet et UML
- Notion d’objet, de classe, d’encapsulation
- Les relations d’héritage, d’implémentation d’interface et les associations
- Les diagrammes UML
L’origine des Design Patterns
- La genèse
- Rôle et intérêts
- Le catalogue et son organisation
L’utilisation des Design Patterns
- Identifier le problème
- Trouver le pattern répondant au problème
- Créer sa solution en appliquant le pattern
Les Patterns créateurs
- Singleton (Singleton)
- Fabrique (Factory Method)
- Fabrique Abstraite (Abstract Factory)
- Monteur (Builder)
- Prototype (Prototype)
Les Patterns structuraux
- Composite (Composite)
- Adaptateur (Adapter)
- Décorateur (Decorator)
- Façade (Facade)
- Proxy (Proxy)
- Poids-mouche (Flyweight)
- Pont (Bridge)
Les Patterns comportementaux
- Itérateur (Iterator)
- Stratégie (Strategy)
- Patron de méthode (Template Method)
- État (State)
- Observateur (Observer)
- Commande (Command)
- Visiteur (Visitor)
- Chaîne de responsabilité (Chain of responsibility)
- Interpréteur (Interpreter)
- Médiateur (Mediator)
- Mémento (Memento)
Les GRASP patterns (General Responsibility Assignment Software Patterns)
- Les pratiques pour affecter les responsabilités aux classes
- Expert
- Faible couplage
- Forte cohésion
- Polymorphisme
- Pure Fabrication
- Créateur
- Contrôleur
- Loi de Demeter
Qualité
Cette formation est accessible aux personnes en situation de handicap, nous contacter en cas de besoin d’informations complémentaires.
Programme mis à jour le